﻿Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("AddColor", Color) = (0,0,0,1)
    }
    SubShader
    {
         Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
        LOD 100
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  
            // Extra pass that renders to depth buffer only

            // 新添加的Pass的目的是为了把模型的深度信息写入到深度缓冲中，从而剔除模型中被自身遮挡的片元

            Pass {

            // 开启深度写入

            ZWrite On

            // ColorMask用于设置颜色通道的写掩码（write mask）

            // ColorMask为0 表示这个Pass 不写入任何颜色通道，即不会输出任何颜色，这里这个Pass只需要写入深度缓冲就可以，因此需要设置为0

            ColorMask 0

        }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 normal : NORMAL;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                o.normal = v.normal;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                //return i.normal;
                return fixed4(i.normal.x, i.normal.y,i.normal.z, _Color.a);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
